【勝ち組の選択Ⅱ】良い先付けvs悪い先付け

<ポンする?しない?①>
・子の1巡目

 一萬三萬五萬六筒八筒三索四索七索七索九索九索發發   出九索  ドラ四索



<答え>
・ポンしない



<理由>
・安くて遠い鳴きの典型
・リスクとリターンが見合わない
・ポンでもそれほどアガりに近づいていない
・ポンをすることで、チートイが消え安い手がほぼ確定し、スピードも十分ではない
・将来の安全牌がない。「九索」は安牌候補

 ※鳴き後の手牌  一萬三萬五萬六筒三索四索七索七索發發  ポン九索九索横九索

 



<ポンする?しない?②>
・子の1巡目

 三萬四萬一筒一筒二筒五索赤六索西西白發發中   出一筒   ドラ六索



<答え>
・ポンする



<理由>
・点数3900だが、点数が大事ではない
・鳴いた後の安全度が大事
・リャンメンと字牌残りでスピードも十分

 ※鳴き後の手牌  三萬四萬五筒六筒西西白發發中  ポン一筒一筒横一筒



鳴きのポイントは「打点」「スピード」「守備」
で、今回の問題はどちらとも「打点」が無いので、「スピード」と「守備」が肝。
ぜひ、参考にしてみよう♪


最後に鳴き後の手牌を比較。
感覚的にでも掴めればグッと勝率アップかも!?

 ①一萬三萬五萬六筒三索四索七索七索發發  ポン九索九索横九索

 ②三萬四萬五筒六筒西西白發發中  ポン一筒一筒横一筒


※関連記事
⇒ 福地流「先付けキック」
⇒ 「鳴きの判断基準」はコチラ

【勝ち組の選択Ⅱ】先付けキック

<チーする?しない?>
・東1局1本場
・北家の3巡目

 二萬三萬八萬九萬六筒七筒二索三索六索六索中中白   出る一索   ドラ發


<答え>
・チーする
・「中」のみでさっさとアガリを目指す


<理由>
・早アガリこそ最強の守備
・自分の手を遅らせることは相手のアガリを容認することになる
・守備が不安なら最後に「中」でアガるように
・役牌を守備に使うため先付け系の手牌は、「チー」→「ポン」という順番の方が良い
・データでも強者は1翻~2翻の安い手(かわし手)でアガる確率も多い



先付けはもはやネット世代としては当たり前になってきています。
若い世代は、不況だなんだかんだで、綺麗ごとなんて言ってられない訳です。
周りの目を気にせず、バンバン先付けしちゃいましょう。
「勝てば官軍」です(笑


↓福地氏の先付け動画↓



※関連記事はコチラ
⇒ 役牌のススメ
⇒ 「完先」とは?

【勝ち組の選択Ⅱ】鳴きテンのタイミング

<ポンテンに取る?取らない?>
・子
・6巡目の時はポンテンを取るか?
・8巡目の時はどうか?

  三萬四萬四萬五萬赤六萬五筒六筒七筒八筒八筒三索三索四索   出る八筒


<答え>
・6巡目は取らず、8巡目は取る


<理由>
・マンガンになりそうな手を鳴かずにマンガンに仕上げるのが強者
・ベタオリする局は平均1400点マイナス
・なので、1000点のアガリでも2400点の価値がある
・テンパイと1シャンテンは天地の差
・なので、どこかの時点で鳴きテンが得になるタイミングがある
・下の図から8巡目から鳴きテンを取った方が期待値が高いため
 (HAZの研究する人生より引用⇒http://doraaka.exblog.jp/15926085/

 



<ポイント>
・強者はマンガンを効率よくアガる人
・テンパイと1シャンテンは天地の差


参考になれば幸いです^^


※関連記事はコチラ
 ⇒攻めとオリの目安
 ⇒鳴きの判断基準
 ⇒10巡目はもはや夕暮れ時・・・

【勝ち組の選択Ⅱ】チートイの3枚目

<何切る?>

 三萬三萬五萬五萬六筒六筒八筒八筒九筒中西北北  ツモ五萬


<答え>
・単独牌を切る


<理由>
・チートイとトイトイの2股に
・チートイからテンパイするまで単純確率で平均14巡かかる
・14巡とかなり低い確率なので、他の役に切り替えられるならそれも想定しておくのがベター
・トイツ3枚残して単独牌を2枚にすると1シャンテンからテンパイするまで平均21巡かかる
・チートイ1シャンテンとトイトイ1シャンテンは鳴ける分後者の方がアガリやすい


チートイはテンパイしにくいんで、なるべく他の役と天秤にかけようってことですね。
平均14巡も平均21巡もアガリにくいことは変わりないので、鳴けるトイトイの方残した方が有利!ってことですね。



ちなみに「チートイ」決め打ちはこんな時
<トイツ3枚を切るべき条件>
・トイツのなかに場に2枚切れがのものがあるとき
・終盤になって、2手変化を待つ余裕がないとき


ぜひ実践してみよう!


【勝ち組の選択】トイトイは狙うべき!?
一巡目からチー!

【勝ち組の選択Ⅱ】字牌vs数牌

<何切る?問題>
・東場
・子で2巡目

 二萬三萬八萬一筒三筒五筒八筒一索一索六索六索八索白中  ドラ三萬


<回答>
・「白」か「中」の字牌切り
・メンゼンでピンフ狙い



<理由>
・字牌が重なりポンをする場合とメンゼンで仕上げる場合とどのみちアガリが遠い
・「白」か「中」が重なってポンしたら、2000点
・メンゼンでテンパイしたら、リーチドラ1は確定。ピンフの可能性も高い
・「白」か「中」が重なる可能性は少ない



ちなみにデータでは下位層は役牌に頼る割合が多く、
中級~上級者では役牌の使用度はあまり変わらない傾向にあるそうです。

迷ったら数牌有利と考える!
これが福地流みたいです。

※関連戦略はコチラ

⇒ 役牌のススメ

 鳴きの判断基準





※補足説明

<字牌が有利な時ってどんな時か?>
・トイツが多くて鳴けば早そう手牌
・警戒されずアガリたいトップ目
・安全牌をできるだけ残したい時

<数牌が有利な時ってどんな時か?>
・メンゼンですぐテンパりそうな時
・メンゼンでテンパイすればチャンス手の時

<どちらとも優劣つけにくい時はどうすべきか?>
・縦に重なるしか有効牌ではない字牌より、横に広い数牌が有利と考える

【麻雀勝ち組の選択Ⅱ】リーチとダマのメリット・デメリット

 リーチするメリット・デメリットとは??
 ダマにするメリット・デメリットとは??



 すぐ言えますか??
 下に答えはありますが、ぜひ試しに口に出してみて下さい。


 チッ
 

 チッ
 

 チッ
 

 チ~ン
 000792



 はい、まずはリーチするメリットから

 ●高目でアガれたときにハネマンになりやすい
  ⇒ツモる確率約30%、一発の確率約10%、裏ドラが乗る確率約30%。
   どれか一つゲットする確率は約50%。すぐにハネちゃいます♪
 ●安目でアガっても少し点が高くなる
  ⇒ピンフのみでも一発か裏ドラで約3500点の見込みができる


 でリーチするデメリットは
 
 ●当たり牌が出にくくなること
 ●安目が出た時は、フリテンになるため見送れない


 
 ちなみに、ダマにするメリット・デメリットはその逆って訳。


 
 
 まとめるとこうだ!

 ●ハネマンになる可能性
 ●安目得点アップ
 ●安目を見送る戦術の有効度
 ●リーチによるアガリ率の低下



 うまく使い分けよう!

 

 リーチしないと言えば・・・
 
 

 リーチの平均点と言えば・・・
 

【麻雀勝ち組の選択Ⅱ】ワンチャンスの神話

 そもそもワンチャンスとは?

 場に四萬が3枚見えているときの二萬三萬がそう。

 つまり、リャンメンで当たるとしたら、
 相手が最後の1枚の四萬を持っている場合だという一つだけのチャンスという意味。




 ワンチャンスが理解できたところで・・・何切る?


  一萬二萬三筒四筒四筒四筒一索一索三索五索七索東中


<条件>
 ●リーチを受けた。ベタオリする。
 ●場に四萬が3枚見えている
 ●中は1枚切れ
 ●次のうちどれを切る?
  ①他力ワンチャンスの二萬
  ②自力ワンチャンスの三筒
  ③1枚切れ字牌の中
  ④ション牌字牌の東
  ⑤単なる端牌の一索



 ここで聞きなれない単語が出てきました。

 ●自力ワンチャンス
 ●他力ワンチャンス



 自力ワンチャンスとは、自分でアンコ持ちの牌の外側のこと。
 他力ワンチャンスとは、場に3枚出ている場合。

 どちらも極端なワンチャンスで、よくあるワンチャンスは、自力と他力がまざったもの。
 ただ、他力と自力を比較すると、他力の方が自力よりも1.5倍危険。
 同じワンチャンスだけど大きな違いです。



 【科学する麻雀】の危険度グラフにこのワンチャンスを加えるとどうなるかというと・・・
 無筋の456 >>> 他力ワンチャンス ≒ 無筋の37 ≒ 無筋の28 ≒ 無筋の19 
 >> 自力ワンチャンス > ション牌の字牌 >>> 1枚切れ字牌 
 

 具体的な確率は
 ●無筋の456は、10巡目で18%振り込み
 ●他力ワンチャンス、無筋の37、無筋の28、無筋の19は10巡目で10~12%振り込み
 ●自力ワンチャンスは、10巡目で8%振り込み
 ●ション牌の字牌は、10巡目で6%振り込み
 ●1枚切れ字牌は、10巡目で1%振り込み


 ここまで書けば答えはもうわかりますよね?^^
 ちなみに・・・危険度グラフはコチラ

【麻雀勝ち組の選択Ⅱ】一巡目からチー!?

 チーする?
 もしするならどのメンツを選択する?



<条件>
 ●東場
 ●子
 ●ドラ六萬

  三萬四萬四萬五萬五萬七萬七萬八萬三筒四索八索南南

  上家から六萬出る




<答え>
 カンチャンでチー。
 マンズのホンイツへ一直線。


<理由>
 ①カンチャンでチーすれば、以後はマンズならほぼ何でも受け入れOKという絶好の形だから。
  
 三萬四萬四萬五萬七萬八萬四索八索南南   チー五萬六萬七萬   ドラ六萬  

 ②アガリの半分は鳴いた手というデータがあるため。絶好牌が来たら迷わず鳴く!

 



 逆に「チーにしにくい」理由を考えると・・・
 ●まだ役の方向が未確定
 ●安くなってしまう
 ●メンゼンを捨てきれない
 ●狙いがバレすぎる
 ●いきなり決められない
 ●はしたない



 また、一般的には
 ●タンピン系の手牌では、早すぎる鳴きは失敗することが多い
 ●ホンイツ系は成功することもけっこうある
 ●チャンタ系は半々

 
 ぜひ参考にしよう!
 にしても和了の半分は「鳴き」は意外だったな・・・
 もっと少ないイメージだった。
 「鳴き」を極めれば半分は勝ちか!?
 
 ⇒ 勝因を分ける「攻め」のポイント

【麻雀 勝ち組の選択Ⅱ】とりあえず端っこ切りという誤り

 中盤にこの手牌。何切る?

 
 一萬二萬二萬七萬八萬九萬三筒四筒五筒九筒九筒四索四索六索    ドラ三筒


 
  打一萬? or 二萬? or 九筒? or 四索? or 六索



 

 福地氏の答えは 打四索
 受け入れ枚数とリャンメンへの発展性を考えての答え。
 ソーズの真ん中は、三索七索を引いてリャンメンになるべき部分だから、その前段階としてカンチャンにしておくべきという理由。


 そして、ここで登場したのが【2ヘッド理論】


 一萬二萬二萬九筒九筒四索四索六索


 ここから一萬六索を切ると、三索五索の受け入れが無くなり、有効牌が4枚も減ってしまうのに対し、
 二萬四索を切ると、なくなる受け入れは二萬四萬それ自体だけだから、有効牌は2枚しか減らない。
 

 1シャンテンのときは頭が2つある状態が効率がよく、3つある状態は効率が悪いという理論。
 牌効率を考えると1ヘッドは悪く、2ヘッドは良く、3ヘッドは悪いと覚えておこう!
 

【麻雀 勝ち組の選択Ⅱ】ピンフは万物の母である

 何切る?



 一萬三萬四萬五萬六萬一筒三筒三筒六筒六筒一索二索六索八索     ドラ北



 三色決め打ちの打八索か、ピンフと三色の両天秤の打三筒か、
 色々選択肢ありますが・・・・




 福地氏の答えは 打 一索  or  二索
 題名が題名だけに読めた人も多かったかもしれんな(汗
 
 
 福地氏は「ピンフは万物の母である」とか何とか言ってるが、
 ちゃんと説明すると

 
 ソーズ受けにするとリャンメンになるのは五索をツモった時だけだから。っていう理由。

 
 強者の待ちにもあったように常にリャンメンや多面待ちを意識しよう!
 で結果的にカンチャンになっても仕方ないよね~っていうスタンスだ!

 ⇒待ちの形と実力の関係はコチラ